Repos actifs - Travail d'équipe

Résumé

Voici une série de repos actifs qui favorisent le travail d'équipe

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Voici une série de repos actifs qui favorisent le travail d'équipe

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Transcription

Jeux et activités par style d'apprentissage

Éléments de la leçon

Ancrage à l’amérindienne

S’ancrer à l’amérindienne permet aux enfants d’être plus attentifs et ouverts aux autres.

En bref :

  • Inviter les étudiants à faire tous ensemble et de façon synchronisée la série de mouvements qui suit.
  • Les étudiants doivent :
    • Mettre leurs mains sur leurs hanches.
    • Donner un coup de hanche à droite en soufflant par la bouche.
    • Donner un coup de bassin vers l’avant en inspirant par la bouche.
    • Donner un coup de hanche à gauche en soufflant par la bouche.
    • Donner un petit coup de fesse vers l’arrière en inspirant par la bouche.
  • Demander aux étudiants de refaire cette séquence plusieurs fois d’affilée pendant 1 minute. Plaisir garanti!

Décrire le visage de l'autre comme un paysage

En bref :

  • Demander aux étudiants de se placer en équipes de deux.
  • En équipe, les étudiants doivent :
    • Se placer l’un en face de l’autre.
    • Se regarder comme s’ils s’observaient à travers un cadre ou un écran.
    • À tour de rôle et pendant 30 secondes, décrire le visage de leur partenaire comme s’il s’agissait d’un paysage. Ex. : Au milieu du visage, il y a une grosse montagne pointue et deux lacs dont l’eau est d’une belle couleur verte.

Exprimer ses qualités

En bref :

  • Inviter les étudiants à s’asseoir en cercle.
  • Leur donner l’instruction suivante :
  • « Nous allons voir si vous êtes capables de faire en sorte que personne ne soit oublié. »
  • Interpeler un premier étudiant et lui demander de vous nommer une de ses qualités.
  • Une fois qu’il s’est exprimé, ce premier étudiant doit en interpeler un autre, qui doit aussi nommer une de ses qualités.
  • Ce deuxième étudiant doit en interpeler un autre et ainsi de suite. L’idée est de n’oublier personne.

Faire un dessin

Comparer son travail à celui d’un autre et tenter de comprendre comment il a procédé est un moyen efficace de développer l’esprit d’équipe.

En bref :

  • Demander aux étudiants de faire un petit dessin en moins de 20 secondes.
  • Les inviter à présenter aux autres, à tour de rôle, comment ils ont fait leur dessin.

Je suis le Schtroumpf coquet!

Le jeu

  • Placer des objets de votre choix au centre de l’espace de jeu.
  • Exemples :
    • Des figurines (Schtroumpfs)
    • Des cartes d’influenceurs ou de scientifiques inspirants
    • Des photos de personnages célèbres
  • Demander aux étudiants de se placer en cercle autour de ces objets.
  • Les inviter à choisir un objet qui leur ressemble d’une certaine manière.
  • À tour de rôle, les étudiants doivent expliquer au groupe de quelle manière l’objet qu’ils ont choisi leur ressemble. Ex. : Le Schtroumpf coquet me ressemble parce qu’il aime prendre soin de lui. Il veut toujours être à son meilleur et que les gens le trouvent beau.

Demo

Jeu des stylos synchronisés

Le jeu

  • Former des équipes de deux étudiants.
  • Remettre deux stylos à chaque équipe.
  • Les étudiants d’une même équipe doivent :
    • Placer les stylos entre leurs index. Un stylo est placé entre le bout de l’index de la main droite de l’étudiant A et le bout de l’index de la main gauche de l’étudiant B. L’autre stylo est placé entre le bout de l’index de la main gauche de l’étudiant A et le bout de l’index de la main droite de l’étudiant B. Les stylos sont ainsi maintenus en place grâce à la pression exercée par les index.
    • Déterminer qui sera le premier meneur (leader).
  • Les meneurs doivent fait bouger doucement leurs index. Les autres étudiants doivent suivre le mouvement instinctivement afin que les stylos ne tombent pas au sol. Ex. : Les meneurs peuvent marcher, ils peuvent avancer un bras alors qu’ils reculent l’autre, etc.
  • Après 2 à 5 minutes, inviter les étudiants de chaque équipe à inverser les rôles.

Exemple

Jeux de doigts ( jeux d’ombres)

En bref :

  • À tour de rôle, les étudiants doivent faire une forme avec leurs doigts pour représenter quelque chose. Ex. : un oiseau, un papillon, un chat, la lettre c, etc.
  • Les autres étudiants doivent deviner ce qui est représenté.

La farandole

Le jeu

  • Demander aux étudiants de se placer en file indienne, l’un derrière l’autre, à environ 30 cm l’un de l’autre. (Option : Les étudiants peuvent mettre leurs mains sur les épaules de l’étudiant qui se trouve devant eux dans la file.)
  • Inviter l’étudiant qui est à l’avant de la file à marcher en faisant des pas et des mouvements amusants. Les autres étudiants devront imiter ses pas et ses mouvements.
  • À toutes les 30 secondes, demander à l’étudiant qui est à l’avant de la file de céder sa place à l’étudiant suivant et d’aller se placer à l’arrière de la file.

Exemple

Le compte est bon

Le jeu

  • Demander aux étudiants de se placer en cercle.
  • Les étudiants doivent compter de 1 à X (X étant le nombre de participants) sans que deux personnes disent le même nombre en même temps. Si deux étudiants parlent en même temps, le groupe devra recommencer à compter à partir de 1.

Note :

Quand le groupe est en harmonie et que les étudiants sont présents et attentifs, ce jeu est généralement rapide. Quand ce n’est pas le cas, c’est souvent plus long. Toutefois, ce jeu permet aux étudiants d’apprendre à être plus présents et favorise l’harmonie dans le groupe.

Exemple

Le miroir

Le jeu

  • Former des équipes de deux étudiants.
  • Attribuer les rôles dans chaque équipe : un guide et un guidé.
  • Inviter les étudiants de chaque équipe à se placer face à face.
  • Pendant 30 secondes, les guides devront faire des gestes lents qui seront imités, en temps réel, par les guidés.
  • Au signal « Stop », crié par l’animateur, tous les étudiants doivent arrêter de bouger.
  • L’animateur doit :
    • Annoncer aux étudiants qu’ils doivent changer de rôle au sein de leur équipe : les guides deviennent les guidés et les guidés deviennent les guides.
    • Annoncer que tout le monde doit changer de coéquipier.
  • Au signal « Go », crié par l’animateur, les étudiants doivent reprendre le même jeu.
  • Continuer ainsi quelques fois, selon le temps disponible.

Exemple

Les yeux dans les yeux

Le jeu

  • Former des équipes de deux étudiants.
  • Inviter les étudiants de chaque équipe à se regarder dans les yeux pendant 1 minute. Les étudiants ont le droit de rire, mais ils n’ont pas le droit de parler.
  • Utiliser un chronomètre pour pouvoir annoncer la fin de l’activité lorsque le temps est écoulé.

Notes :

  • Vous pouvez ajuster la durée de l’activité en fonction de votre groupe. Toutefois, si la durée est trop courte, les bénéfices seront moindres puisque les étudiants n’auront pas eu le temps d’entrer en relation et d’être à l’aise ensemble. Ainsi, il est recommandé que l’activité dure de 30 secondes à 5 minutes.
  • Il est normal que cet exercice soit un peu difficile pour certains étudiants, surtout la première fois. Ils gagneront de l’aisance à chaque fois que vous referez cet exercice. Ils seront ainsi de plus en plus à l’aise de regarder les gens dans les yeux quand ils leur parlent, ce qui améliore la communication et bien d’autres aspects des relations.

Démo

Marcher sans se toucher

Le jeu

  • Demander aux étudiants de marcher librement dans l’espace de jeu, en changeant régulièrement de direction. Ils peuvent aller là où ils le veulent. La seule règle est qu’ils ne doivent pas se toucher.
  • À toutes les 30 secondes, demander aux étudiants de marcher un peu plus rapidement, toujours sans se toucher.
  • Continuer ainsi tant qu’il vous reste du temps et que cela demeure sécuritaire pour vous.

Exemple

Mettez-vous en rang!

Déroulement

  • Choisir la manière dont les étudiants devront se placer dans le rang.
  • Exemples :
    • En ordre de grandeur, du plus petit au plus grand.
    • Selon leur âge, du plus jeune au plus vieux.
    • En fonction de leur date de naissance.
  • Demander aux étudiants de se mettre en rang en respectant le critère choisi.
  • (Option) Animer une discussion pour faire un retour sur l’activité. Ex. : Qu’est-ce que vous auriez pu faire pour vous mettre en rang plus rapidement? (Améliorer la communication, exprimer plus de leadership, etc.)

Exemple

Petite danse à la mesure

Il s’agit d’une petite danse à relais.

En bref :

  • Demander à un 1er joueur d’exécuter 3 ou 4 pas de danse.
  • Les autres joueurs devront reproduire ces pas de danse avec lui.
  • Demander à un 2e joueur d’exécuter quelques pas de danse, que les autres joueurs devront reproduire avec lui par la suite.
  • Poursuivre ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient pu inventer leurs pas de danse.

Si tu étais...

Le jeu

  • Demander aux étudiants de se placer en cercle.
  • Déterminer une question « Si tu étais XYZ, lequel serais-tu? » en choisissant XYZ parmi les options suivantes (ou d’autres de votre choix) :
    • un légume,
    • une patate,
    • un animal,
    • une couleur,
    • un ami imaginaire,
    • une figure historique,
    • une fleur.
  • Expliquer le jeu aux étudiants :
    • Le ballon va circuler dans le cercle. Celui qui le recevra devra répondre à la question.
    • Cet étudiant devra ensuite lancer le ballon à un autre étudiant qui n’a pas encore répondu à la question.
    • Il faudra nommer l’étudiant à qui le ballon est lancé et lui poser la question.
  • Lancer le ballon à un premier étudiant pour commencer le jeu. Ex. : Julie, si tu étais une couleur, laquelle serais-tu?
  • Jouer jusqu’à ce que tous les étudiants aient répondu à la question.
  • (Option, si le temps le permet)
    • Reprendre le ballon et refaire le jeu en demandant cette fois à l’étudiant qui reçoit le ballon de dire pourquoi il a fait ce choix (en 15 secondes ou moins).
    • Lancer le ballon à un premier étudiant pour commencer le jeu. Ex. : Pedro, pourquoi serais-tu cette couleur?
    • Jouer jusqu’à ce que tous les étudiants aient répondu à la question.

Exemple

Tes 3 favoris

Le jeu

  • Demander aux étudiants de se placer en cercle.
  • Leur expliquer le jeu :
    • Le ballon va circuler dans le cercle. Celui qui le recevra devra dire quels sont ses trois XYZ favoris (XYZ = animaux, noms de filles, pays, couleurs, etc.).
    • Cet étudiant devra ensuite lancer le ballon à un autre étudiant qui n’a pas encore parlé.
    • Il faudra nommer l’étudiant à qui le ballon est lancé et lui poser la question.
  • Lancer le ballon à un premier étudiant pour commencer le jeu. Ex. : Julie, quels sont tes trois animaux préférés?
  • Jouer jusqu’à ce que tous les étudiants aient répondu à la question.

Exemple

Liens et ressources complémentaires

Documents et cours complémentaires

Livret - Description de chacun des repos actifs (PDF)

Jeux et activités complémentaires

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