Inventer une histoire et la raconter. (OB_0615) - 1163 lire_ecrire

Inventer une histoire et la raconter. (OB_0615)

Résumé

Découvrez comment inventer des histoires stimule la créativité, la communication et la pensée critique des enfants pour leur avenir.

Contenu

Découvrez comment inventer des histoires stimule la créativité, la communication et la pensée critique des enfants pour leur avenir.

Vidéos complémentaires

No items found.

Vidéos complémentaires

No items found.

Transcription

Inventer une histoire et la raconter. (OB_0615)

Être capable d'inventer puis de raconter une histoire imaginaire, c'est une compétence critique qui fait appel à la créativité, au développement de la pensée critique, à la logique.

Alors, c'est un exercice qui est extrêmement complet parce qu'en plus, bien évidemment, ça travaille très, très fortement la communication orale, ce qui va aider l'enfant tout au long de sa vie s'il est en mesure d'effectuer des tâches comme ça de manière efficace.

Analytiques

Le compte-arbre est un jeu particulièrement approprié pour parvenir à inventer des histoires qui se tiennent à partir d'images qui ne font pas nécessairement de sens les unes avec les autres. Alors, il s'agit simplement de sélectionner ou de piger au hasard 10 images différentes et de les mettre dans une pile. Ensuite, les enfants, de manière coopérative, pigent une image, débutent l'histoire autour de cette image-là ou en intégrant ce qu'il y a sur cette image-là.

Puis, ils continuent comme ça avec la deuxième, la troisième, jusqu'à la dernière image. Et c'est là que ça se corse. Parce que créer une histoire à mesure que les différentes images, les personnages, les lieux apparaissent, c'est pas très très évident. Mais la clé de ce jeu-là, c'est qu'ensuite, on cache l'ensemble des cartes et les enfants doivent réinventer une histoire complètement différente qui commence avec la dernière image de l'histoire, qui devient la première, et qui se termine par la première carte pigée.

Ça fait donc appel énormément à la mémoire, évidemment la mémoire collective parce que les enfants vont jouer à ça à plusieurs ensemble. Puis, ça permet aussi de travailler énormément la flexibilité mentale parce que j'ai à raconter quelque chose de cohérent et je dois réinventer, me réinventer instantanément en faisant exactement l'exercice contraire. C'est hyper divertissant, rigolo, amusant et très efficace.

Dynamiques

Dans une pièce quelconque, on va cacher des cartes qui ont des images dessus. Vous pouvez prendre les images de Maître Plume ou de n'importe quel jeu compatible Amélio.

Alors, ces images-là bien cachées, on va en cacher environ trois par enfant. Au son du gong ou du signal, tous les enfants doivent tenter de trouver au moins trois images chacun. Dès qu'ils ont trouvé leurs images, ils doivent créer une histoire, l'inventer autour de ces trois images-là.

S'ils ont de la difficulté, ils peuvent toujours échanger une carte, la replacer quelque part et en trouver une autre pour faire quelque chose de plus cohérent. Étant donné que leur temps est compté, ils doivent toutefois aller très rapidement.

Une fois que c'est fait, chaque enfant va raconter son histoire en levant les images une à une dans les airs. Les enfants adorent ça. C'est tout en mouvement, c'est très amusant et toujours différent.

Explorateurs

Organiser un cercle de paroles où chaque enfant raconte un événement qui a vraiment été marquant pour lui, qui a fait une grosse différence dans sa vie, ça permet à chaque enfant de mieux connaître ses interlocuteurs et ses amis. Et ça fait en sorte que, généralement, les enfants sont très, très fiers de pouvoir exprimer quelque chose qui a énormément eu d'importance pour eux.

Ça permet aussi à l'éducateur de bien écouter chaque enfant pour voir les lacunes au niveau de la cohérence, à la limite même de prendre des notes, pour faire en sorte ensuite d'aller chercher des jeux qui vont renforcer les éléments plus ardus ou difficiles pour les enfants.

Relationnels

Dans ce jeu-là, chaque enfant doit piger un marqueur de relation : "un beau jour", "et ensuite", "et soudainement", "puis pour terminer". Et chaque enfant qui a son marqueur de relation doit ensuite amorcer une histoire, puis évidemment commencer cette histoire-là par le marqueur de relation qu'il a pigé.

C'est une manière très efficace de travailler la capacité des enfants à inventer une histoire à brûle-pourpoint, mais de le faire de façon cohérente et coopérative, parce que chacun ajoute sa touche et fait virevolter, changer de côté l'idée de l'histoire à mesure qu'elle se crée.

Ensuite, les enfants doivent tous en même temps tenter de reconstruire l'histoire ensemble collectivement de A à Z. On peut aussi demander à chaque enfant de la reproduire lui-même en affichant devant les différents marqueurs de relation. Donc l'enfant entend une fois, deux fois, trois fois, quatre fois, ce qui va faire en sorte qu'il va retenir très efficacement les marqueurs de relation en question.

Autonomie

On va demander à un enfant de dessiner une histoire la plus détaillée possible et la plus précise possible. Ensuite, à partir de ce dessin-là, il devra soit raconter l'histoire verbalement, soit la raconter par écrit, évidemment, s'il est lecteur.

C'est aussi possible pour les non-lecteurs de prendre les cartes, les images associées à Maître Plume, et de décrire l'histoire par une séquence d'images qui va permettre de la communiquer le plus efficacement possible.

C'est amusant, ça travaille à la fois la structure, le séquençage, mais aussi beaucoup l'imagination parce que, plus l'enfant raconte l'histoire, plus il y a de détails croustillants qui vont s'ajouter.

Jeux et activités par style d'apprentissage

Éléments de la leçon

No items found.

Liens et ressources complémentaires

Documents et cours complémentaires

No items found.

Jeux et activités complémentaires

No items found.

Explorez toutes les leçons du cours