Identifier les nombres pairs et impairs. (OB_0030) - 1153essentiel-maths

Identifier les nombres pairs et impairs. (OB_0030)

Résumé

Apprenez comment enseigner la différence entre les nombres pairs et impairs aux enfants à l'aide d'exemples pratiques et ludiques liés à leur quotidien.

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Apprenez comment enseigner la différence entre les nombres pairs et impairs aux enfants à l'aide d'exemples pratiques et ludiques liés à leur quotidien.

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Identifier les nombres pairs et impairs. (OB_0030)

Les enfants doivent acquérir une bonne compréhension des relations qu'il y a entre les nombres pour avoir une bonne base en mathématiques et pour l'arithmétique. Ce qui est important pour les enfants, c'est de comprendre que les nombres pairs et impairs sont évidemment différents, mais qu'en bout de ligne, c'est la même chose tout le temps pour tous les nombres.

Donc, chaque nombre pair, peu importe quelle longueur a le nombre, finit toujours par 0, 2, 4, 6 ou 8. Et même chose pour les chiffres impairs, 1, 3, 5, 7 et 9. Quand c'est bien assimilé et compris, l'enfant va comprendre que peu importe le nombre, que ce soit dans les centaines, dans les milliers, il faut toujours se fier sur le dernier chiffre qui va déterminer si le nombre est pair ou impair.

C'est une notion qui est importante d'avoir parce que ça va les suivre toute leur vie et aussi ils vont pouvoir comprendre facilement et rapidement que les nombres pairs sont toujours divisibles par 2. Donc, c'est une notion qu'ils vont pouvoir assimiler aussi. Pourquoi ne pas utiliser cette notion-là avec quelque chose dans la vie quotidienne pour bien comprendre ?

Par exemple, avec des chaussettes, des petits bas. Automatiquement, pour avoir une paire, donc ça le dit, nombre pair, il faut avoir deux bas. Donc, on met deux bas ensemble et ça crée une paire. Si on a trois bas, ça veut dire qu'il y a une paire, mais qu'il y en a un tout seul. Ça veut dire que le nombre 3 est un chiffre impair. Donc, on peut utiliser divers objets comme ça qui créent des paires pour comprendre la notion.

Analytiques

Un jeu qui demande analyse, réflexion et qui permet aussi de développer le sens de l'organisation d'un enfant, c'est le jeu « Range tout ». Dans ce cas-ci, on utilise seulement deux étagères qui vont être bien identifiées, soit avec « Pair » et « Impair ». Le gérant de magasin a besoin qu'on installe les objets au bon endroit.

À ce moment-là, ce qu'on peut faire, c'est utiliser des cartes objets, donc avec les cartes de chiffres énormes, ou tout simplement utiliser des chiffres arabes que vous aurez écrits sur des cartons. L'important, c'est que les enfants puissent aller les positionner et les installer sur la bonne étagère pour que tout soit en ordre.

Donc, si l'enfant pige le chiffre 4, par exemple, il devra aller à l'étagère « Pair ». Il devra nommer et dire quel est le chiffre et pourquoi c'est un chiffre « Pair » et l'installer. Une fois qu'il sera à l'étagère, il devra par contre nommer toutes les cartes qui sont déjà positionnées là, s'il y a des enfants qui ont déjà mis des cartes dans cette étagère-là.

À ce moment-là, il va pouvoir faire une association parce qu'il va dire : « OK, avant de mettre mon chiffre 4, il y a déjà le chiffre 2 et il y a déjà le chiffre 8. Alors, je pose mon chiffre 4 dans la section "Pair". »

Au fur et à mesure qu'il le dit, évidemment, toujours le geste et la parole et le visuel, tout ça mis ensemble fait que l'association se fait de plus en plus facilement et la notion va rentrer beaucoup plus vite.

Dynamiques

Un super jeu qui demande vitalité, rapidité, compétition, c'est le jeu Rapido. C'est aussi simple que d'étaler les chiffres arabes, beaucoup de chiffres arabes, donc idéalement deux fois les mêmes chiffres, de 1 à 10, et de les étaler sur le sol de façon très mélangée.

Les enfants doivent trotter tranquillement autour de l'espace de jeu et vous aurez à donner une consigne. Aussitôt que vous aurez donné la consigne, les enfants doivent poser une main sur une carte qui correspond à la consigne. Donc, si vous dites, ok chiffre pair, alors les enfants très rapidement doivent poser la main sur un chiffre pair. S'ils ont réussi la consigne, si c'est bien un chiffre pair, ils pourront garder la carte et la mettre de côté.

Ils poursuivent le jeu avec différentes consignes. Alors on continue avec des chiffres pairs et on répète l'exercice jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes sur l'espace de jeu. Par la suite, on compte les cartes et celui qui en a le plus gagne la partie. Il y en a plusieurs qui vont pouvoir gagner évidemment parce qu'ils auront le même nombre de cartes. Mais l'idée ici, c'est vraiment de comprendre la notion, mais en jouant pour que ce soit plus plaisant.

Vous pouvez augmenter le niveau de difficulté aussi et puis leur demander de poser deux mains, donc deux chiffres pairs, deux chiffres impairs. À ce moment-là, ils posent deux mains et ils pourront récupérer les deux cartes. Mais s'il y en a une des deux qui n'est pas une bonne réponse, ils ne gagnent aucune carte.

Explorateurs

Un peu d'analyse, un peu d'observation et un petit peu de rapidité également. On demande aux enfants de trouver l'intrus parmi quelques cartes. Donc, vous sélectionnez vous-même évidemment la série de cartes que vous allez présenter aux enfants. Préparez diverses piles.

Donc, une première pile, par exemple, avec des nombres impairs et une carte qui va être paire. Une autre pile de cartes avec juste des chiffres pairs et une carte impaire, etc. Vous pouvez faire plusieurs piles de cartes qui correspondent à la consigne que vous devez lui demander.

Par la suite, vous commencez avec la première pile et devant les enfants, vous les mettez devant eux. Le premier qui trouve l'intrus parmi les cartes doit mettre sa main sur l'intrus et dire si c'est un chiffre impair ou pair. Et on continue comme ça avec les diverses piles que vous aurez préparées.

Relationnels

Un jeu vraiment amusant pour les enfants, c'est souvent le dessin, surtout s'ils doivent dessiner par eux-mêmes des choses qu'ils ont dans leur imagination. Alors, on peut mélanger les deux et leur demander de dessiner et de deviner. Seulement, il faut qu'il y ait une consigne et aussi des critères de vote.

Donc, dans un petit pot, on peut mettre les critères de vote : que ce soit le dessin le plus rigolo, le dessin le plus coloré, le dessin qui fait le plus peur, etc. C'est à vous de définir avec les enfants quel type de critères vous voulez aborder. Vous les mettez dans un petit pot.

À ce moment-là, vous donnez une consigne. Faites un chiffre impair. Les enfants devront dessiner, par exemple, trois dessins différents sur le même dessin ou cinq dessins différents. Ça peut être cinq cœurs, ça peut être cinq fleurs, ça peut être trois fleurs, par exemple. L'idée, c'est qu'ils respectent le nombre qui correspond à impair ou à pair selon la consigne.

Par la suite, les enfants pourront expliquer leur dessin. Par exemple : "Moi, j'ai fait trois cœurs parce que, pour x raisons, j'aime papa, j'aime maman et j'aime mon chien." Donc, ils peuvent expliquer la raison de leur dessin. Ça les fait discuter ensemble. À ce moment-là, ça peut être des cœurs très colorés ou des cœurs avec des choses très drôles dessus, histoire de pouvoir correspondre à un critère de vote.

Chacun des enfants doit expliquer son dessin et tout le monde devra évaluer si c'était effectivement un chiffre impair qui était représenté sur le dessin et pourront voter selon le critère de vote qu'ils auront pigé, à savoir lequel de tous les dessins est le plus drôle ou encore le plus épeurant.

Autonomie

Un jeu autonome très, très simple pour les enfants afin de déterminer si c'est pair ou impair. C'est tout simplement de prendre un livre, de faire une petite lecture et à la fin de chaque page, déterminer si la pagination est paire ou impaire et évidemment pouvoir valider avec vous.

Mais sans que ça soit nécessairement la pagination, si tout à coup pendant qu'il fait sa lecture, il tombe sur un chiffre, il pourra dire à ce moment-là si c'est un chiffre impair ou pair. Il pourra les encercler et pouvoir les mettre dans la bonne colonne sur un papier si par exemple vous voulez valider à la toute fin de l'exercice.

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